什么是PBR?
PBR(Physically Based Rendering)是一个基于物理材质属性的新着色方法。说它新,是因为unity5.0以后的版本中才才用这项技术。传统的游戏图像渲染流程中对光线处理采用的是Lambert光照模型或者是Phong光照模型或者是Blinn-Phong光照模型,这些模型可以处理简单的光照效果,但是表现效果很有限。随着需求的进步,尤其是现在对VR沉浸感的要求,开发中对物体渲染真实度的要求也越来越高,如果程序员继续采用上面列举的简单光照模型来处理渲染中的光线已难以生成更高质量的画面了。所以现在unity开发中基于物理的渲染技术被越来越多的应用于实时渲染中,其中PBR技术就是通过基于物体表面的材质特性与周围光照信息进行更加真实的着色计算,使得整个场景渲染出来以后更有真实感。
01.必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,秦汉云渲染,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为**视图、正视图、侧视图和透i视图。我们大多数时候渲染的是透i视图而不是其它视图,透i视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,西安云渲染,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,云渲染,为了体现空间感,点云渲染,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和哪些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能**再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。