传统渲染与云渲染
如果Atomic Fiction要渲染一段60秒的特i效,Renderbus云渲染农场,1秒24张图片,渲染云可以自动把这1440张图片分给24台机器,每台机器渲染60张图片。这样渲染的时间就变成原来的1/24了,制片人再也不用担心特i效师渲染不完!”
戏台上看门道——“云渲染**了未来发展的趋势。”
如果把如今的云渲染市场比作一个戏台,可以说,几乎所有提供渲染业务的公司都想往这个戏台上挤。
这种改变是自然而然的。由于电影制作的特殊性,特i效公司不是总有活干。能接到电影的时候,它们可能需要集中、大量的渲染一批素材;但没活干的时候,云渲染动画,是真闲!于是,自己建了渲染工厂的公司必须承担间歇性闲置大量处理器所带来的负担,总是租用处理器也不划算。而云渲染能彻i底解决这个问题。
1、减少物体数量,gpu渲染,9000个10000个面的物体会比200000个1000个面的物体的运行速度快很多,附加所有的零部件(场景中零散的小物体),较个别有动画的物体的运行速度和灵活性也会好很多。
2、几何体代理,它是一个几何设计负载以至于在像Vray这样特定的渲染引擎里更有效的进行渲染。
3、位图代理,位图代理是将一个场景随机消耗的内存减到较少的一个较好的办法。
4、随时在本地增量保存文件,因为当你保存到网络共享盘的时候,可能会因为一些问题导致你文件损坏。
5、如果你用的是双核处理器,你可能要检查下多进程选项。
6、区域渲染,渲染你想要渲染的地方,不时的检查材质。快速得到一个渲染结果便于验证一些小的差异。
7、少添加光泽(Glossy)效果,除非你的场景真的做的很好。
8、几何体-场景物体或者三角面数量太多会需要大量的内存来进行渲染。这里有几个还不错的办法来尽可能减少你的内存使用数量:在系统卷展栏调整光线追i踪参数。(减少Max.Levels,增加Min.Leaf size,Face/level,渲染,开启默认静态到动态几何体)
9、置换贴图-被转换的物体使用2D置换模式可能会需要大量的内在来进行渲染,特别是较大的置换贴图。另外,在同一个案例中,如果你有很多个置换修改器并使用同样的置换贴图,较i好是用一个修改器应于于所有必要的物体(实例复制修改器)。即使它们有着同样的贴图,但修改器仍是独立计算的!