英雄联盟中的渲染做法
美式卡通中往往倾向于使用基于图像处理的描边方法来生成均匀一致的描边效果。在《英雄联盟》[1]中小兵和英雄的勾边效果就是用Sobel算子对深度信息进行边缘检测来获得的。由于游戏中只需要针对小兵和英雄勾边而不需要对场景地图进行勾边,自助式渲染平台,因此在LOL中,勾边的计算并非全屏后处理,渲染,而是逐物体进行的,这样的好处是可以随意控制哪些物体描边,每个物体可以单独指i定描边颜色,缺点是当物体较多时(尤其是skinned mesh较多时)计算量会增大。一个折衷的方案是,在进行正常绘制的阶段用stencil buffer标记出需要描边的物体,然后用一个全屏的后处理,对stencil buffer标记的像素进行边缘检测,如何渲染毛发,当然这样的话,就很难给每个物体单独指i定描边颜色了。
渲染是CG的最后一道工序(当然,除了后期制作)也是较终使你图像符合你的3D场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等。建筑设计、动画制作等利用3*AX、MAYA等软件制作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成较终效果图或者动画的过程。