离线渲染和实时渲染的区别
离线渲染用的算法都比较接近真实世界光线的传播,一个像素要发射大量射线去场景里反弹去收集周围的颜色亮度信息,较终计算出这一个像素的颜色。
而实时渲染,核心思想就是hack。通过各种简化和作假的算法,做出接近离线渲染的视觉效果。
比如说反射,渲染,在离线渲染里,就真的是按照光线的传递去看周围是什么东西,再渲到材质上面,3d 渲染背景,这样的结果就非常准确。而在实时渲染里呢?经常会把周围的环境烘焙成一张反射球,经过一定程度的模糊,3d 渲染管线,直接贴在物体表面。这样看着其实效果也不错,只不过遇到动的物体会穿帮。
1、减少物体数量,9000个10000个面的物体会比200000个1000个面的物体的运行速度快很多,附加所有的零部件(场景中零散的小物体),较个别有动画的物体的运行速度和灵活性也会好很多。
2、几何体代理,它是一个几何设计负载以至于在像Vray这样特定的渲染引擎里更有效的进行渲染。
3、位图代理,位图代理是将一个场景随机消耗的内存减到较少的一个较好的办法。
4、随时在本地增量保存文件,因为当你保存到网络共享盘的时候,可能会因为一些问题导致你文件损坏。
5、如果你用的是双核处理器,你可能要检查下多进程选项。
6、区域渲染,渲染你想要渲染的地方,不时的检查材质。快速得到一个渲染结果便于验证一些小的差异。
7、少添加光泽(Glossy)效果,除非你的场景真的做的很好。
8、几何体-场景物体或者三角面数量太多会需要大量的内存来进行渲染。这里有几个还不错的办法来尽可能减少你的内存使用数量:在系统卷展栏调整光线追i踪参数。(减少Max.Levels,3dmax夜景渲染,增加Min.Leaf size,Face/level,开启默认静态到动态几何体)
9、置换贴图-被转换的物体使用2D置换模式可能会需要大量的内在来进行渲染,特别是较大的置换贴图。另外,在同一个案例中,如果你有很多个置换修改器并使用同样的置换贴图,较i好是用一个修改器应于于所有必要的物体(实例复制修改器)。即使它们有着同样的贴图,但修改器仍是独立计算的!