渲染器可以很容易抽象地编写出来,可能一个大学项目就能做到了,但是运用在制作环境中就非常困难了。Solid Angle出品的Arnold是一组有200,000项的高度优化的C++代码,而且它被认为是一个非常直接的安装应用,没有很多的修改和花样。制作对于渲染时间和画面复杂程度的要求是非常高的。问题不仅仅在于较终的渲染时间,这是Arnold的创始人Marcos Fajardo在Siggraph 2010上指出的——较终的渲染CPU时间可能会每小时花费0.10美元,但是艺术家的时间接近了每小时40美元,所以互动性也是非常重要的。
为什么很多渲染器不支持out-of-core?
GPU渲染视频因为显卡太弱而渲染速度根本比不上CPU、不然就是直接渲染不出来。为什么GPU渲染这么贵?主要出在这显存问题上面。比如说GTX980的显卡4GB的显存,使用V-Ray的RT测试,渲染,渲了一个简单几万面的模型,加一套4k贴图,显存就满了。对于玩游戏的来说,4GB显存跑大部分大作都尚有余力,但是对于搞GPU渲染的来说,却刚刚够塞牙缝。由于使用了Out-Of-Core渲染技术,3d vray渲染参数,可以在*i一次渲染的时候,将场景中的模型和贴图打包储存在硬盘上面,3d vray渲染器,之后再渲染的时候,3d max如何渲染,直接从硬盘上面读取,所以,显存的压力就会小很多。
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