离线渲染和实时渲染的区别
离线渲染用的算法都比较接近真实世界光线的传播,一个像素要发射大量射线去场景里反弹去收集周围的颜色亮度信息,较终计算出这一个像素的颜色。
而实时渲染,核心思想就是hack。通过各种简化和作假的算法,做出接近离线渲染的视觉效果。
比如说反射,在离线渲染里,3dmax 渲染参数,就真的是按照光线的传递去看周围是什么东西,再渲到材质上面,这样的结果就非常准确。而在实时渲染里呢?经常会把周围的环境烘焙成一张反射球,经过一定程度的模糊,直接贴在物体表面。这样看着其实效果也不错,只不过遇到动的物体会穿帮。
我们来看一下渲染前后的对比:渲染前(拍摄时)
渲染后(后期制作)
渲染后我们就可以看到预期的效果,那么我们来看看制作这些效果都有用到什么工具(设备)。
渲染设备架构图:
典型的集群渲染主要包括如下几个部分:
渲染节点:渲染集群的主要组成部分,用来实际完成渲染工作;可以使用服务器、工作站或者台式机等各种高性能的计算机。
渲染节点软件系统:渲染节点上需要安装的主要软件包括操作系统(64位Windows或者Linux操作系统),渲染软件(3dsMax、Maya、MentalRay、Vray等),渲染集群管理软件(例如集群管理软件节点端)。
调度节点:渲染集群的管理机器,用来完成任务分发等任务;需要专门的服务器,渲染,以提供稳定的服务。
调度节点软件系统:需要安装的主要软件包括操作系统(Windows服务器版或者Linux)、渲染集群管理软件(例如集群管理软件服务器程序)等。
文件服务器:包括前台的文件服务器以及后台的磁盘阵列,存储集群等;需要使用**的存储系统及存储服务器,以确保整体渲染集群的性能。
交换机、网络设备及其他设备,用来串联渲染节点及各个服务器,提供集群渲染能力;