max渲染线框的方法
方法一:晶格打开之前我们做好的模型,选中整个物体,并在修改器的下拉面板里找到[晶格](Lattice),3d max建模渲染,并在晶格里调整数值的大小。方法二:VRay边文理:打开vray标准材质球,3d max灯光渲染,在漫反射通道里添加[vray边文理](VRayEdgesTex),可以修改颜色和调整像素线的粗细。如果想要模型整体的透明,实时渲染,还需要最后一步,只要把在漫反射里的vray边文理拖拽到不透明度即可,选择实例(Instance)。渲这种线框都什么时候能派上用场?其实用处很广泛,比如:建筑动画制作、三维动画制作、环境艺术设计等。这还是得需要多研究、多学习、多接触新的知识。
首当其冲的问题是渲染性能问题,离线渲染可以花费数小时渲染一帧画面,投入服务器集群的计算资源,用尽可能物理正确的光线追i踪技术。但游戏中使用的实时渲染,每秒至少要渲染30帧画面,也就是说每一帧画面只有33毫秒,这比离线渲染少了五个数量级,渲染时只有一台PC的CPU和GPU资源,相比离线渲染又少了一到二个数量级,在计算资源上的差距,北郊渲染,非常巨大。
下一个问题是渲染质量问题,毛发渲染、眼球渲染、皮肤渲染等高阶渲染技术,被大量应用在电影行业。对于动物、人物角色的衣料或者毛发,人物眼睛的表现,角色皮肤表现等等领域,传统的渲染技术还远远不能真实表现。电影行业在这些领域做了深入的开发,高质量的离线算法,虽然开销巨大,但对较终画面质量提升有着决定性的作用。