什么是真正的云渲染
1、按需分配,按量计费。这是渲染乃至云计算的重要特征之一,云渲染,可以依据任务量及任务内容动态调节资源,并且按照使用量进行计费。
2、智能调度较i优资源。云渲染会依据用户的任务内容(CG?动画?效果图等)为用户选择合适的渲染服务器,或者调度到距离提交任务地址较近的**算中心进行。
3、全程自助网络渲染。用户可以从设计软件中直接从提交任务,从提交任务到拿到结果,渲染农场,数据全程自动化传输,无人可接触,安全可控。
5、支持查看任务进度(及截屏)
4、多端管理任务,可通过PC端和移动端实时管理任务。
这个东西在VR里面会是一个非常严重的问题。
大家都知道Unity里面摄像机可以设render pass,北郊渲染,包括有前向渲染Forward Rendering和延迟渲染Deferred Rendering。
在VR里面我们怎么去选择这个呢?
你在做一个小游戏的时候,可能根本不会care这个东西。
用前向渲染和用后向渲染,显卡都是能够满足目标的。
如果你用前向渲染,它**就自带了一个MSAA的效果,锯齿问题就不是那么严重。
但后向渲染其实就是一个非常尴尬的事情,如果游戏玩的多的可能都知道,现在有抗锯齿的FXAA,其实是基于一个图像分析,这个图像分析在VR里面用处并不是很大,或者说即使加上了对于锯齿的改善并不是很明显。