怎样解决锯齿上的问题?
这个东西在VR里面会是一个非常严重的问题。
大家都知道Unity里面摄像机可以设render pass,包括有前向渲染Forward Rendering和延迟渲染Deferred Rendering。
在VR里面我们怎么去选择这个呢?
你在做一个小游戏的时候,3dmax分层渲染,可能根本不会care这个东西。
用前向渲染和用后向渲染,显卡都是能够满足目标的。
如果你用前向渲染,它**就自带了一个MSAA的效果,锯齿问题就不是那么严重。
但后向渲染其实就是一个非常尴尬的事情,如果游戏玩的多的可能都知道,现在有抗锯齿的FXAA,其实是基于一个图像分析,这个图像分析在VR里面用处并不是很大,或者说即使加上了对于锯齿的改善并不是很明显。
1. 请小心调整QMC或DMC核心管理面板的内容,所有调用QMC分布式光线追i踪的过程或者说功能块,都受这个面板参数的影响,渲染,比如DMC sampler反走样,IRmap的半球光线收集过程,面灯的阴影采样、模糊反折射的非插值计算等等。
2. 如果调整了DMC核心管理器里面的noise threshold或adaptive amount参数,是需要重新跑光渲irmap才有效果的,不能重用。
3. 如果你的场景非常大,常规情况下一渲就跳出,可以肯定是内存问题,默认情况下VRay是自动采用内存分配方式,绝大部分场景都是分配的静态内存,而代理物体和VRay fur物体总是使用动态内存,3dmax动画怎么渲染,动态内存的好处是自由且自动分配,它会在需要时分配不需要时释放,我们可以将渲染方式强制为动态类型,也就是dynamic类型,这样,渲染速度会变慢,但有可能帮你渲出这个场景来。
4. 尽可能不要使用color mapping中除线性外的其他方式,它将导致分层渲染无法还原,因为这是个有损过程。