怎样解决锯齿上的问题?
这个东西在VR里面会是一个非常严重的问题。
大家都知道Unity里面摄像机可以设render pass,包括有前向渲染Forward Rendering和延迟渲染Deferred Rendering。
在VR里面我们怎么去选择这个呢?
你在做一个小游戏的时候,可能根本不会care这个东西。
用前向渲染和用后向渲染,夜晚渲染,显卡都是能够满足目标的。
如果你用前向渲染,室内渲染,它**就自带了一个MSAA的效果,快速渲染,锯齿问题就不是那么严重。
但后向渲染其实就是一个非常尴尬的事情,渲染,如果游戏玩的多的可能都知道,现在有抗锯齿的FXAA,其实是基于一个图像分析,这个图像分析在VR里面用处并不是很大,或者说即使加上了对于锯齿的改善并不是很明显。
Arion for 3d max
目前市场上较为精密的渲染引擎。
Arion渲染器是基于物理的无偏光谱渲染引擎,采用先进的GPU加速。
Arionfor 3d max是世界上首i个采用混合加速技术的非传统渲染引擎。通过对CPU+GPU+LAN三者的联合i运作实现加速渲染的目的。
快速上手、反应灵敏、**渲染,这些只是其强大功能的冰山一角。
运动模糊
其实现真正意义上的运动模糊这一点使其完全可以立马投入使用。高效的运动模糊是动画渲染必不可少的功能。
Arionfor 3ds Max可根据相机快门及场景中运动实体的速度自动进行合乎物理规律的运动模糊。不会呈现出虚假的后期处理效果,*多通道渲染就能与景深一样自然。