VRay渲染要注意哪些?
1. 请小心调整QMC或DMC核心管理面板的内容,所有调用QMC分布式光线追i踪的过程或者说功能块,都受这个面板参数的影响,比如DMC sampler反走样,IRmap的半球光线收集过程,面灯的阴影采样、模糊反折射的非插值计算等等。
2. 如果调整了DMC核心管理器里面的noise threshold或adaptive amount参数,是需要重新跑光渲irmap才有效果的,云渲染农场,不能重用。
3. 如果你的场景非常大,常规情况下一渲就跳出,可以肯定是内存问题,默认情况下VRay是自动采用内存分配方式,绝大部分场景都是分配的静态内存,vr分层渲染,而代理物体和VRay fur物体总是使用动态内存,渲染,动态内存的好处是自由且自动分配,它会在需要时分配不需要时释放,我们可以将渲染方式强制为动态类型,也就是dynamic类型,这样,渲染速度会变慢,但有可能帮你渲出这个场景来。
4. 尽可能不要使用color mapping中除线性外的其他方式,它将导致分层渲染无法还原,因为这是个有损过程。
纹理混合和绑定技术
如果到GPU渲染的时候,GPU会根据用户的需要,给每个**点着色(如果这个词太晦涩,那么就是“上色”)。着色可以是直接的颜色,也可以是从一张图(纹理图)中得到。纹理绑定就是告诉GPU,“这次着色如果遇到要从图中取色,那么你用这张图”。这个在OpenGL和DX都是相关的API供用户调用。纹理混合,先说个简单的例子就是苹果手机上的“毛玻璃”效果,展现出的隐隐约约看到图像后面的背景,vray 渲染通道,就是“混合”出来的。把前景的像素(即将被绘制到屏幕的像素)和背后的像素(已经展现在屏幕上的)用一定的算法加、减、乘在一起,这样最后的展现出的像素就是前后两个像素的颜色的混合体。纹理混合就是告知GPU需要做这样的事情,可能是多张纹理间混合色彩,可能是跟背景色混合色彩。也对应到OpenGL和DX的不同的API。