3D渲染中的技术能解决哪些问题?
一维纹理(1D),容积纹理(Volumetric textures),体积纹理(Cubemaps)和压缩的纹理格式如:DXTC
常见的是2D纹理,2D纹理就是我们在计算机上看到的平面的图,在读取这张图的每个像素的时候,我们需要有两个变量,一个代表在横向的索引位置,一个代表在纵向的索引位置。每一对这两个变量,都对应到一个2D纹理里面的确切的像素。1D纹理就是只要一个变量就够了,卡通渲染,对这种纹理图,0索引就是一个像素,1就是*二个,建筑渲染,以此类推。
Cubemap,因环境映射等需要而产生,作用是可以把相机放在场景中,渲染农场,拍下上下左右前后六个方向的快照,做成cubemap图,然后供物体渲染的时候使用,咸阳渲染,实现物体能对周围环境反射的性质。
其实在过去的几年里,就出现过很多关于电子游戏和视觉效果结合的讨论。这两种东西往往依赖相同或类似的工具来生成CG资产和制作动画。即使游戏需要在几毫秒内渲染出大量效果,其画面质量却接近于特i效制作出的真实水平。
但另一个讨论得较少的方面是:电子游戏技术,特别是实时渲染技术,是如何应用于视觉效果(和动画)制作中的。
虚幻引擎已在那些通常被视为视觉效果和动画的领域进行了试验:虚拟生产、数字人体、系列动画制作,甚至汽车广告制作。