传统渲染农场是什么?
渲染农场,就是利用集群技术,将几十台甚至几百台机器联合起来,利用软件控制所有的机器进行动画模型的渲染。
渲染农场的渲染性能主要取决于CPU的快慢与数量,另外,3d区域渲染,影响渲染性能的还有内存、网络io速度、磁盘io速度等等。一般正规的渲染农场其渲染节点机数都在一百台以上。当然,小型的,几十台也能组成渲染农场提供服务,当常常被人称之为“**”。
对于漫画来说,较重要的,依旧还是故事,这一点和动画一样。比如,现在大热的漫画《巨人》画得...
只要故事足够精彩,画工只要过得去,也一样可以火。
故事不好,画得很好,作为漫画来说是白搭,**多出个插画集还可以。
强调一百遍:故!事!很!重!要!
所以,我想说,3D渲染与否对漫画来说不是一个很关键的问题。
不过,如果你还一定要考虑这个问题的话...用3D渲染来制作漫画,确实可能可以增加效率。这要分情况。
如果你要用3D渲染来制作人物造型风格和手绘漫画类似的漫画,工作量几乎毫无疑问会增加。因为手绘漫画的人物造型会有各种夸张效果和视点相关的造型。
夸张很好理解。比如人物的某个部位在做某个动作时被特意放大了。
视点相关的造型是指人物对应的三维模型会随着视点的变化而变化(即使这个人物的动作没有改变)。反过来说,如果你的三维模型的形状不随着视点的变化而变化,就无法和漫画人物对应。比如下面这两张柯南(死亡小学生)的图,3d渲染线框,你可以尝试一下,去为他的头发建一个三维模型,3d渲染技巧,看看和下面这两图的头发对应的三维模型是什么样的。
由于夸张和视点相关造型的存在,如果你要让你的漫画作品的人物造型风格和现有的漫画保持一致,并用三维渲染的方法来绘制人物,结果所需要创建的三维模型的数量是非常巨大的。对于一个人物来说,每个你使用的关键视点都需要一个三维模型,每个夸张动作也需要一个三维模型。这可不是在3DMAX里转个摄像机,或者调整一下三维人物的骨架就可以实现的。不过上面也说过,故事比画面重要。所以,如果你有很好的故事,那么制作出绘制风格和现有的漫画都不同的漫画也是可能会火的。那么,你大可以用一般的三维渲染的方法来绘制漫画。当然了,再次强调,你需要有一个好故事,渲染,否则,你的漫画的画风和现有的漫画完全不一样,而且故事还不咋地,谁来看?