3D渲染中的技术能解决哪些问题?(一)
空间剪裁
在3D渲染的时候,因为GPU的能力,maya渲染阴影,要解决的问题是每帧喂给它要渲染的东西太多就会导致应用的帧率下降(在mobile上计算量太大以至于长时间满负荷也会导致发热量大,电池消耗过快)。因此,对于一个场景中的所有物体,在提交给GPU渲染之前,需要有空间裁剪的方式来快速的去除相机看不到的物体。较基础的也是每个3D引擎必有的是基于相机的平截头体(frustum)的裁剪,也因为只通过平截头体来裁剪的话,大空间的场景会需要消耗很多的CPU资源,所以才产生了其他的如二叉树(Quake使用)、四叉树、八叉树(GB lightspeed使用)以及门(portal)等技术。这些都在平截头体裁剪前发生,maya软件渲染,用来快速的去除相机看不到的物体。然后剩下的物体再跟平截头体做裁剪计算,如果通过的话才进入GPU进行真正的渲染。
1、按需分配,按量计费。这是渲染乃至云计算的重要特征之一,3d渲染显卡,可以依据任务量及任务内容动态调节资源,并且按照使用量进行计费。
2、智能调度较i优资源。云渲染会依据用户的任务内容(CG?动画?效果图等)为用户选择合适的渲染服务器,或者调度到距离提交任务地址较近的**算中心进行。
3、全程自助网络渲染。用户可以从设计软件中直接从提交任务,西安渲染,从提交任务到拿到结果,数据全程自动化传输,无人可接触,安全可控。
5、支持查看任务进度(及截屏)
4、多端管理任务,可通过PC端和移动端实时管理任务。