3D渲染中的技术能解决哪些问题?
一维纹理(1D),容积纹理(Volumetric textures),体积纹理(Cubemaps)和压缩的纹理格式如:DXTC
常见的是2D纹理,2D纹理就是我们在计算机上看到的平面的图,在读取这张图的每个像素的时候,我们需要有两个变量,3d区域渲染,一个代表在横向的索引位置,一个代表在纵向的索引位置。每一对这两个变量,都对应到一个2D纹理里面的确切的像素。1D纹理就是只要一个变量就够了,对这种纹理图,0索引就是一个像素,1就是*二个,以此类推。
Cubemap,因环境映射等需要而产生,作用是可以把相机放在场景中,拍下上下左右前后六个方向的快照,做成cubemap图,3d卡通渲染,然后供物体渲染的时候使用,实现物体能对周围环境反射的性质。
1. 请小心调整QMC或DMC核心管理面板的内容,所有调用QMC分布式光线追i踪的过程或者说功能块,3d如何渲染,都受这个面板参数的影响,比如DMC sampler反走样,IRmap的半球光线收集过程,面灯的阴影采样、模糊反折射的非插值计算等等。
2. 如果调整了DMC核心管理器里面的noise threshold或adaptive amount参数,是需要重新跑光渲irmap才有效果的,不能重用。
3. 如果你的场景非常大,常规情况下一渲就跳出,可以肯定是内存问题,默认情况下VRay是自动采用内存分配方式,绝大部分场景都是分配的静态内存,而代理物体和VRay fur物体总是使用动态内存,动态内存的好处是自由且自动分配,它会在需要时分配不需要时释放,我们可以将渲染方式强制为动态类型,也就是dynamic类型,这样,西咸新区渲染,渲染速度会变慢,但有可能帮你渲出这个场景来。
4. 尽可能不要使用color mapping中除线性外的其他方式,它将导致分层渲染无法还原,因为这是个有损过程。