渲染滤镜
“渲染”滤镜在图像中创建云彩图案、折射图案和模拟的光反射。也可在3D空间中操纵对象,并从灰度文件创建纹理填充以产生类似3D的光照效果。
01 分层云彩
使用随机生成的介于前景色与背景色之间的值,生成云彩图案。此滤镜将云彩数据和现有的像素混合,其方式与“差值”模式混合颜色的方式相同。*i一次选取此滤镜时,渲染,图像的某些部分被反相为云彩图案。应用此滤镜几次之后,会创建出与大理石的纹理相似的凸缘与叶脉图案。
02光照效果使您可以通过改变17种光照样式、3种光照类型和4套光照属性,在RGB图像上产生无数种光照效果。还可以使用灰度文件的纹理(称为凹凸图)产生类似3D的效果,并存储您自己的样式以在其它图像中使用。
Kajiya-Kay毛发渲染模型
基于刚才说的strand-based model,这里我们就要引出一个这些年来游戏中用到的较多的毛发渲染模型:Kajiya-Kay模型[4]。计算公式如下:
整个Kajiya-Kay模型首先利用了类似我们在各向异性光照的原理解释时提到的积分公式,2d动漫渲染,然后在BRDF项上,diffuse和specular分别代入了Lambert模型和Phong模型,进一步简化得到了上述结果。在实际实现头发渲染时,我们一般是使用ATI的这个slides[5]提出来的公式:
具体的实现在slides里面有详细的描述,这里只简单总结一下它相较于原始模型的改进:
(1)把diffuse改成了我们在之前的卡通渲染中提到的wrapped diffuse,这是因为传统的Kajiya-Kay的diffuse项太亮,没有考虑毛发的自阴影(也就是没有考虑我们一开始说到的)。
(2)头发的高光项改写成了两层高光,其中一层高光是有颜色的,3d灯光渲染,另外一层高光是没有颜色的,且两层高光的相互错开一点点,这个双层高光的设定是基于实际的观察