描边是一个比较常用的技术,(1)基于视角的勾边,这部分的计算依赖于我们的一个直觉观察:当我们的视线和某个表面相切时,这个表面上的像素点往往就是模型的边缘,基于这个观察,我们可以用dot(viewDir,渲染, normal)^{k} 来估计一个像素的“边缘程度”,当然,这个值也可以用来作为纹理坐标去采样一张预定义的“轮廓纹理”。(2)基于几何生成方法的描边,这类方法的特点是描边本身是一个单独的几何体,通过特殊的方法绘制出来,比较常见的做法是shell method,原理和实现都比较简单:首先在绘制结束正常的模型后,西部影视动漫渲染基地,将需要描边的物体改用正面剔除再绘制一遍,在VS中将**点沿着法线方向膨胀一定距离,然后在FS中将模型用纯色输出。另外一种叫做z-bias的方法,也是绘制背面,渲染灯光设置,但不膨胀,而是把背面**点的Z值稍微向前偏移一点点,使得背面的些许部分显示出来形成描边效果。
1. 首先保存ART6&6.5的atla格式并保证所有角度,材质等设置都设置完好,应为渲染农场只提供硬件服务,GPU和CPU渲染的区别,所以出图的美观程度完全取决于文件的制作,为保证大家的时间及效率,请调试好所有参数。
2. 点击右上方的小齿轮按钮,调整好个场景的“较终渲染”对话框内的所有参数,包括:渲染尺寸,dpi,抗锯齿,半球,环境,材料,灯光,是否加强背景,是否开启光环境遮蔽以及参数,感光度和快门或者曝光以及白平衡。
3. 加 191167636 ART交流QQ群,找群主或者大蛇建筑工作人员提交atla文件并进行确认。
4. 何时开始渲染,渲染时间会以截图形式告知。