描边是一个比较常用的技术,(1)基于视角的勾边,这部分的计算依赖于我们的一个直觉观察:当我们的视线和某个表面相切时,这个表面上的像素点往往就是模型的边缘,基于这个观察,3dmax 渲染背景,我们可以用dot(viewDir, normal)^{k} 来估计一个像素的“边缘程度”,当然,这个值也可以用来作为纹理坐标去采样一张预定义的“轮廓纹理”。(2)基于几何生成方法的描边,这类方法的特点是描边本身是一个单独的几何体,通过特殊的方法绘制出来,3dmax 渲染加速,比较常见的做法是shell method,原理和实现都比较简单:首先在绘制结束正常的模型后,将需要描边的物体改用正面剔除再绘制一遍,在VS中将**点沿着法线方向膨胀一定距离,然后在FS中将模型用纯色输出。另外一种叫做z-bias的方法,渲染,也是绘制背面,但不膨胀,而是把背面**点的Z值稍微向前偏移一点点,使得背面的些许部分显示出来形成描边效果。
个人及消费级运算基i﹨站,也就是个人电脑PC,目前主流市场配置的CPU核心数在2-8核心4-16线程之间,我们可以简单理解为,线程数越多,3dmax动画怎么渲染,并联运算能力越强
而我们所使用的诸如PhotoShop,Premiere,After Effect,Keyshot,3DMax等
视频及三维软件都需要这种并联运算能力,才能快速将剪辑或设定好渲染过程的作品进行计算输出