3DRealViewTM渲染如何工作
呈现的视图是包括光和阴影的照片般真实的3D视图。 为了渲染视图,使用两种计算方法:全局照明和光线追i踪。
全局照明是一种刺激场景周围的光的许多反射的算法,通常会带来更柔软,更自然的阴影和反射。
全局照明过程的*i一部分涉及寻找那些对于引导光可见的元件表面并计算多少光被传递到每个元件。一些元件将接收比其他元件更多的光,这取决于它们的表面性质,3d max建模渲染教程,并且不同的表面将反射不同量的光。然而,每个元件将吸收一些光,因此反射回场景的总量将小于由灯具发射的总量。
光线追i踪是一种直接照明算法,它跟踪来自相机的光线通过场景的路径,然后计算光线与场景中的对象相交时的反射,渲染,折射或吸收。
渲染过程从找到反映较多光的元件开始。元件被认为是一个二次光源,因此我们需要计算其光的多少被传递到场景中的其他元件。多个通道进行,直到在场景中的光的量同较初由光装置发出的光比较是可以忽略不计的。当通过已经完成,这时,3d max室内渲染教程,就可以开始渲染了。
材料属性定义了光如何从表面反射的方式。直射光和环境光的水平定义反射的光。直接光是由光装置发出的光。它有一个特定的颜色,强度和方向。环境光可以被认为是一个一般水平的光,在场景中无处不在。在一个场景中的每一个光都有助于一个场景中的整体环境光。
提供了两种特色功能,大大提高工作室的渲染效率**种为渲染模式/艺术家模式。所谓渲染模式是指工作站可以参与集群渲染,而艺术家模式则工作站不参与集群渲染。为了将渲染环境和工作环境彻底隔离,支持盘符转换。例如艺术家在工作时,工作的盘符为X盘,而渲染时场景文件中也会引用X盘当中的材质文件等。但是当切换为渲染模式时,艺术家工作的盘符可以被临时修改为Y盘,而X盘则被替换为了一个网络虚拟磁盘,这样所有的工作站在渲染时,都统一使用文件服务器上的素材,保证渲染的正确性。而当艺术家要使用此工作站可以自动将Y盘修改回为X盘,从而继续在原有的工作环境下工作。这种功能适合于Maya,3dsmax等各种主流软件。
*二种为核数控制。在主要使用3dsmax的工作室中,大家都使用了性能强劲的4核处理器或者更多核,甚至多路处理器的工作站。但是平时工作时处理器的利用率并不是很高,为了有效地利用工作站的计算能力,艺术家可以一边工作,一边在后台渲染。此时,艺术家们可以使用炫软件,3d vray渲染器,来控制参与后台集群渲染的核数。假设工作室有20台工作站,平时分配2核给集群渲染,假设白天工作时间8小时,那么在基本不增加任何成本(电费稍微增加)的情况下,相当于有单独的 10台4核服务器在免费做集群渲染,如此可以大幅提高制作效率。