秦汉渲染
渲染农场
各位在尝试了Artlantis(下文简称ART)之后都应该感受到其配合SU的方便和快捷。
但是好不容易建好模型,导出导入模型,调了各种材质,灯光,角度之后,还要坐在电脑**张一张渲染么?!当然不!ART为大家提供了方便的批量渲染,可以在设置好参数点击“稍后渲染”,等第二天再来收图。所以,安排好电脑的工作之后去和自己喜欢的人约会吧!(小编我昨天被喜欢的桃子拒绝了,3d max室内渲染教程,就用业余时间为大家介绍下渲染农场和批量渲染,希望有情人终成兄妹;好吧,眷属........)
在调好了一切有关参数后,就进入到渲染环节。大家可能知道3DMAX使用联机渲染,可以根据其他电脑的配置情况和数量大幅减少渲染时间。虽然ART6.5也提供了局域网联机渲染(安装ART6.5的电脑都可以加入渲染),但相信更多的人是没有足够多的电脑来实现联机渲染的。现在 大蛇建筑工作室 推出的ART渲染农场,将一解大家渲染时间过长的问题,为迅速出图,不耽误工作和交作业提供了可能。
呈现的视图是包括光和阴影的照片般真实的3D视图。 为了渲染视图,3d max渲染动画教程,使用两种计算方法:全局照明和光线追i踪。
全局照明是一种刺激场景周围的光的许多反射的算法,通常会带来更柔软,更自然的阴影和反射。
全局照明过程的*i一部分涉及寻找那些对于引导光可见的元件表面并计算多少光被传递到每个元件。一些元件将接收比其他元件更多的光,渲染,这取决于它们的表面性质,并且不同的表面将反射不同量的光。然而,每个元件将吸收一些光,因此反射回场景的总量将小于由灯具发射的总量。
光线追i踪是一种直接照明算法,它跟踪来自相机的光线通过场景的路径,然后计算光线与场景中的对象相交时的反射,3d max如何渲染,折射或吸收。
渲染过程从找到反映较多光的元件开始。元件被认为是一个二次光源,因此我们需要计算其光的多少被传递到场景中的其他元件。多个通道进行,直到在场景中的光的量同较初由光装置发出的光比较是可以忽略不计的。当通过已经完成,这时,就可以开始渲染了。
材料属性定义了光如何从表面反射的方式。直射光和环境光的水平定义反射的光。直接光是由光装置发出的光。它有一个特定的颜色,强度和方向。环境光可以被认为是一个一般水平的光,在场景中无处不在。在一个场景中的每一个光都有助于一个场景中的整体环境光。