怎样解决性能上的问题?
减小渲染图像首先,3维动画渲染,一个比较自然的想法就是把要渲染的图像变得小一些。
那么怎么变的小一些呢?
一个很明显的优化思想就是,渲染并不是说两幅图都是2k的图片,并不是要把这2k全部渲染出来,因为现在的头显是有FOV的,它在边缘是有畸变的。
也就是说我们完全是可以只渲染中心一部分的图片,而并不是把整个图渲染出来。
用一个遮挡的Mesh去把不需要的像素点剔除掉,对你真正的体验来说不会有任何影响。
传统的渲染流水线中,我们会把三维空间的物体投影到屏幕上,然后每个像素都一个一个地按部就班的去着色。实际上在VR里面,它还真不是这样。因为在VR里面我们有注视点,可能说我们只看中间的那一小部分,而并不是说我们对整个的画面中的像素都是一视同仁的。所以说,有一个非常简单的实现技术,固定的注视点渲染,渲染,它并不是说我们需要实现眼球跟踪那么复杂的技术。
长久以来,渲染农场,电影工业中的虚拟人物制作技术发展迅速。我们已经很习惯在电影中看见活灵活现的虚拟角色,比如《指环王》中的咕噜姆,3d渲染,《金刚》中的大猩猩,或是《阿凡达》中的主角,都让人一眼看去难辨真假。
而游戏行业,虽然也大量用了3D渲染,但为了满足可交互的需求,只能使用实时的渲染技术。后果就是,画面综合质量上,游戏比起电影还有很大的差距。追求高质量的渲染能力,一直是游戏行业发展的重要动力。随着硬件能力的提升和算法的突破,游戏的渲染质量也越来越高。