角色渲染的重要追求
长久以来,电影工业中的虚拟人物制作技术发展迅速。我们已经很习惯在电影中看见活灵活现的虚拟角色,比如《指环王》中的咕噜姆,3d夜景渲染,《金刚》中的大猩猩,或是《阿凡达》中的主角,都让人一眼看去难辨真假。
而游戏行业,虽然也大量用了3D渲染,但为了满足可交互的需求,只能使用实时的渲染技术。后果就是,画面综合质量上,游戏比起电影还有很大的差距。追求高质量的渲染能力,3d场景渲染,一直是游戏行业发展的重要动力。随着硬件能力的提升和算法的突破,渲染,游戏的渲染质量也越来越高。
大家在作图的时候会发现
有时候渲染不出效果
很难在后期达到自己预期的效果
重新再渲染
反复调整参数
亦或者漫无目的地继续做下去
而繁琐的参数又很难掌握
导致图纸越来越难看
后期调整的思路与方法
一、分析内容,找到问题
二、寻找参考图
我们找两张参考图,按照类似的风格出图。虽然这两张图是完全不一样的时间,但一张的室内颜色以及处理方法,*二张整体的颜色,都是我们可以借鉴的对象。找到参考图后,3d后期渲染,我们就可以开始逐步进行调整。
三、整体效果调整
既然是一张以建筑为主的效果图,那么我们肯定就要先对我们画面的表现主体进行调整,在这里,我首先调整了建筑的曲线,将建筑的明暗关系加强,毕竟在一张画面里,视觉中心的部分应该是明暗、色彩对比都较强烈的地方,然后在MaterialID中选择玻璃的部分,一般MaterialID中玻璃的部分就是我们室内的部分,在一张环境比较暗的图纸中,一定要确保室内的部分是我们画面中较亮的部分,接下来逐步提亮室内的亮度,这里不要全部统一调整亮度,因为我们需要的每一部分亮度都是不同的。