那么什么样的渲染能够满足要求呢?
对于动漫公司或者宣传片制作公司,设备的可扩展性是首要考虑的,因此在建设高性能平台的时候要不仅要满足目前的需求,还要为以后的需求打好基础。
基于这样的要求曙光工程师给我们提出了这样一种解决方案:渲染集群内部通过千兆以太网连接起来,3d夜景渲染,所有计算节点由管理分发服务器进行统一监管,文件服务器负责管理存储并建立与分发管理服务器以及计算节点之间的数据共享。
前端的2D和3D设计组可以通过千兆网络连接到分发管理服务器上提交渲染任务,由部署在渲染集群的渲染分发管理软件进行任务分发和管理。所有的渲染结果将保存在磁盘阵列上,前端设计制作组可以通过千兆网直接访问文件服务器中的数据。
这种方案可以广泛的应用于动漫渲染、图形制作等数字娱乐工业,从总体来看,方案强调的是“服务器集群的渲染”。
一维纹理(1D),容积纹理(Volumetric textures),体积纹理(Cubemaps)和压缩的纹理格式如:DXTC
常见的是2D纹理,3d卡通渲染,2D纹理就是我们在计算机上看到的平面的图,在读取这张图的每个像素的时候,我们需要有两个变量,一个代表在横向的索引位置,3d区域渲染,一个代表在纵向的索引位置。每一对这两个变量,都对应到一个2D纹理里面的确切的像素。1D纹理就是只要一个变量就够了,对这种纹理图,渲染,0索引就是一个像素,1就是*二个,以此类推。
Cubemap,因环境映射等需要而产生,作用是可以把相机放在场景中,拍下上下左右前后六个方向的快照,做成cubemap图,然后供物体渲染的时候使用,实现物体能对周围环境反射的性质。