皮肤渲染——屏幕空间的方法
屏幕空间的方法:屏幕空间的方法类似于图像空间的方法,只是计算irradiance时输出的位置不是UV坐标而是模型的投影坐标,此外还需要将屏幕空间中属于皮肤的材质的像素用stencil buffer标记出来,然后对标记出的皮肤材质进行若干次卷积操作,卷积核的权重由diffusion profile确定,3维动画渲染,卷积核的大小则需要根据当前像素的深度(d(x,y))及其导数(dFdx(d(x,y))和dFdy(d(x,西北渲染,y)))来确定。
基于分解的屏幕空间方法
屏幕空间的方法的好处是算法的时间复杂度可以说是一个固定开销,和皮肤材质的模型个数无关,缺点是这个固定开销比较高。例如需要在屏幕大小的贴图上进行12次高斯模糊,实际上仍然是不小的开销(在待渲染皮肤材质较少的情况下甚至可能比图像空间的方法效率更差)。
真实性渲染追求的是像照片那样的渲染效果,3d渲染集群,NPR也叫艺术渲染,则有着很多的目的,一种目地就是将模型渲染成技术插图,只有需要的部分才会呈现。一张闪亮的法拉利渲染效果图在向客户销售汽车的时候会很有用,但对于修理汽车引擎的工程师,一副线稿才是更有意义。今天为大家分享的是水彩水果卡通渲染的相关内容,选择我们自助式渲染农场的优势有哪些?
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