《游戏中的实时渲染技术即将颠覆CG动画制作?》 如你所见,云渲染,尽管使用游戏引擎参与动画制作热潮也是在近年才兴起,但是随着科技的进步与渲染技术的成熟,这种动画制作方式赢得了不少作者的**。
显然地,国外在此类动画尝试上表现更胜一筹。囿于技术与成本上的限制,在目前的国内动画市场上,我们鲜少发现好的由游戏引擎制作的动画。但这也并不代表没有。
Kajiya-Kay毛发渲染模型
基于刚才说的strand-based model,这里我们就要引出一个这些年来游戏中用到的较多的毛发渲染模型:Kajiya-Kay模型[4]。计算公式如下:
整个Kajiya-Kay模型首先利用了类似我们在各向异性光照的原理解释时提到的积分公式,秦汉云渲染,然后在BRDF项上,西安云渲染,diffuse和specular分别代入了Lambert模型和Phong模型,进一步简化得到了上述结果。在实际实现头发渲染时,我们一般是使用ATI的这个slides[5]提出来的公式:
具体的实现在slides里面有详细的描述,这里只简单总结一下它相较于原始模型的改进:
(1)把diffuse改成了我们在之前的卡通渲染中提到的wrapped diffuse,云渲染,这是因为传统的Kajiya-Kay的diffuse项太亮,没有考虑毛发的自阴影(也就是没有考虑我们一开始说到的)。
(2)头发的高光项改写成了两层高光,其中一层高光是有颜色的,另外一层高光是没有颜色的,且两层高光的相互错开一点点,这个双层高光的设定是基于实际的观察