Kajiya-Kay毛发渲染模型
基于刚才说的strand-based model,这里我们就要引出一个这些年来游戏中用到的较多的毛发渲染模型:Kajiya-Kay模型[4]。计算公式如下:
整个Kajiya-Kay模型首先利用了类似我们在各向异性光照的原理解释时提到的积分公式,然后在BRDF项上,建筑动画渲染,diffuse和specular分别代入了Lambert模型和Phong模型,Arnold渲染动画,进一步简化得到了上述结果。在实际实现头发渲染时,我们一般是使用ATI的这个slides[5]提出来的公式:
具体的实现在slides里面有详细的描述,这里只简单总结一下它相较于原始模型的改进:
(1)把diffuse改成了我们在之前的卡通渲染中提到的wrapped diffuse,这是因为传统的Kajiya-Kay的diffuse项太亮,没有考虑毛发的自阴影(也就是没有考虑我们一开始说到的)。
(2)头发的高光项改写成了两层高光,其中一层高光是有颜色的,另外一层高光是没有颜色的,且两层高光的相互错开一点点,这个双层高光的设定是基于实际的观察什么是渲染农场呢?
渲染农场(Renderfarm)其实是一种通俗的叫法,动画渲染,实际上我们应该叫他“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的**级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近**级计算机的计算能力。目前的集群技术绝大多数都具有负载平衡的特性,他们主要应用与科学计算,包括航天航空、石油、科研、网络等行业,动画渲染设计,这种技术应用于电影电视、CG行业时,因为主要用来解决长时间的图像渲染问题,所以被称为“Renderfarm(渲染农场)。