描边是一个比较常用的技术,(1)基于视角的勾边,这部分的计算依赖于我们的一个直觉观察:当我们的视线和某个表面相切时,3dmax网络渲染,这个表面上的像素点往往就是模型的边缘,基于这个观察,我们可以用dot(viewDir,3ds max 分层渲染, normal)^{k} 来估计一个像素的“边缘程度”,当然,这个值也可以用来作为纹理坐标去采样一张预定义的“轮廓纹理”。(2)基于几何生成方法的描边,这类方法的特点是描边本身是一个单独的几何体,3dmax如何渲染动画,通过特殊的方法绘制出来,比较常见的做法是shell method,渲染,原理和实现都比较简单:首先在绘制结束正常的模型后,将需要描边的物体改用正面剔除再绘制一遍,在VS中将**点沿着法线方向膨胀一定距离,然后在FS中将模型用纯色输出。另外一种叫做z-bias的方法,也是绘制背面,但不膨胀,而是把背面**点的Z值稍微向前偏移一点点,使得背面的些许部分显示出来形成描边效果。
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