ECharts GL进行渲染的方式主要有3种,一种是光影,让场景呈现出立体的形态;其次是材质,可以通过用不同的材质,让用户看清楚物体的属性,是金属、还是木头等,让用户有更强的代入感;则是后期,通过后期的处理让渲染出来的画面更有质感。首先来看光影,包括日光、环境光、物体的自发光三类。日光,是一个场景的主光源,它能给一个物体提供一个较基础的明暗度的变化。
呈现的视图是包括光和阴影的照片般真实的3D视图。 为了渲染视图,渲染,使用两种计算方法:全局照明和光线追i踪。
全局照明是一种刺激场景周围的光的许多反射的算法,通常会带来更柔软,更自然的阴影和反射。
全局照明过程的*i一部分涉及寻找那些对于引导光可见的元件表面并计算多少光被传递到每个元件。一些元件将接收比其他元件更多的光,分层渲染有什么好处,这取决于它们的表面性质,批量渲染动画帧,并且不同的表面将反射不同量的光。然而,每个元件将吸收一些光,因此反射回场景的总量将小于由灯具发射的总量。
光线追i踪是一种直接照明算法,它跟踪来自相机的光线通过场景的路径,然后计算光线与场景中的对象相交时的反射,折射或吸收。
渲染过程从找到反映较多光的元件开始。元件被认为是一个二次光源,西部影视动漫渲染基地,因此我们需要计算其光的多少被传递到场景中的其他元件。多个通道进行,直到在场景中的光的量同较初由光装置发出的光比较是可以忽略不计的。当通过已经完成,这时,就可以开始渲染了。
材料属性定义了光如何从表面反射的方式。直射光和环境光的水平定义反射的光。直接光是由光装置发出的光。它有一个特定的颜色,强度和方向。环境光可以被认为是一个一般水平的光,在场景中无处不在。在一个场景中的每一个光都有助于一个场景中的整体环境光。