Vray如何正常渲染切面?
从建模的角度来看,云渲染,这是非常困难的,以确保2个对象具有相同的边界几何。虽然这可以实现(虽然有难度)的静态场景,但对于动画可能有问题。
从呈现的角度来看,灯光渲染,如果两表面完全匹配,渲染器无法区分准确,这可能会导致渲染错误。考虑到这2个问题,很明显,我们需要分开表面或模型的表面界面分开。我们有以下三个选择容我们思量。
液体和容器不接触,它们之间有一个间隙。该方法实现简单,不需要任何特殊的渲染支持。然而它不会产生一个真实的结果,这是因为两个表面之间的间隙变化的渲染,使液体看起来像一个固体块。
液体与容器重叠。这种方法可能产生更逼真的效果,但它需要特殊支持的渲染器。这是因为渲染器必须保持轨道的表面已经相交,沿射线路径,动漫渲染,从而计算出正确的折射数值。没有这个内置的支持,这种方法不能被使用。
1. 做的时候避免用scale,图片尽量事先调整好大小.用了scale某些情况(碰到过,但目前还不明白是什么情况)下会导致渲染较其慢.
2. 渲染质量不必追求较i致,咸阳渲染,适当降低分辨率,紧急情况下可以用DRAFT渲染.
3. 渲染格式选序列格式,一个帧一个文件,渲染完了如果需要再用PR或者AE再导出/渲染一遍弄成一个视频文件.充分避免了渲染中途崩溃断电之类的情况下视频文件没法恢复.序列不存在这个问题,一帧一个文件.可以用JPEG序列/TGA序列/Photoshop序列/PNG序列等等,其中后三者支持Alpha通道.
4. 硬盘用机械的就行了,渲染速度没那么快.
5. 用MediaEncoder渲染不了带Alpha通道的.
6. 如果有多台电脑可以设置多机集群渲染.