ae渲染量很大时应该怎么样设置计算机?
1. 做的时候避免用scale,图片尽量事先调整好大小.用了scale某些情况(碰到过,渲染,但目前还不明白是什么情况)下会导致渲染较其慢.
2. 渲染质量不必追求较i致,适当降低分辨率,紧急情况下可以用DRAFT渲染.
3. 渲染格式选序列格式,3d 批处理渲染,一个帧一个文件,渲染完了如果需要再用PR或者AE再导出/渲染一遍弄成一个视频文件.充分避免了渲染中途崩溃断电之类的情况下视频文件没法恢复.序列不存在这个问题,3d 分布式渲染,一帧一个文件.可以用JPEG序列/TGA序列/Photoshop序列/PNG序列等等,其中后三者支持Alpha通道.
4. 硬盘用机械的就行了,渲染速度没那么快.
5. 用MediaEncoder渲染不了带Alpha通道的.
6. 如果有多台电脑可以设置多机集群渲染.
是实时渲染
渲染技术不同
如果是电影动画CG,那通常是CPU负责,一帧一帧的渲。一张图要很长时间。当然,你得到的图在光感、质感等各方面都是非常优秀的。因为一般这样的渲染是基于计算机对光的模拟运算,实打实算出来的。比较费事。
3D游戏里的场景也会有光,然而和CPU渲染有本质区别。首先3D游戏里的光运算依靠的是GPU,也就是你的显卡完成。通常情况下,3d 渲染背景,游戏引擎不会像渲染器一样去追i踪光线多次的反弹。
一道光照射到物体上,光再反弹到其他地方,在其他地方继续反弹。是一个非常复杂且几乎是无限次的运算过程。
游戏引擎较终光反弹的次数很少。所以你可以看到游戏里的场景光影细节是严重不足的(相比CPU渲染),至少目前还无法做到很好。而且游戏里的很多技术,是为了方便游戏能在稳定帧数下运行的。所以有些效果,并非光运算。而是用一些更快的方式去模拟光感,甚至直接使用一些已经预渲染之后的贴图,使得场景看上去像那么回事就可以了。