关于渲染效果图分成哪几个部分
一个效果图从软件技术上,基本就是这三大块,建模&渲染&后期。如果不根据软件技术分,而根据甲乙方工种来分的话,基本就是两大块事情:甲方(建筑师)负责建筑形体的模型控制,咸阳渲染,角度的选择,画面调子的控制,配景的选择和摆位,代理渲染,材质的选择和细节控制(如果负责的建筑师够熟练的话);乙方(效果图公司)负责技术的实现,三维渲染,建模的方法,材质参数的调节,渲染主次引擎以及抗锯齿等参数的设置,光环境的模拟和搭建,光子贴图以及可能涉及的体积雾、通道等的调整,以及后期软件技术上的问题。
做电影其实是一个追求质量的过程,做电影一帧可以渲染1个小时、2个小时。但做游戏,或者说做VR内容开发,我们需要的是效率,云渲染,一帧较多是十几毫秒。如果你**过20毫秒,那这一帧基本上完蛋。所以说,电影上的一帧可以一直渲染下去,直到它收敛为止。
那么,渲染在图形学里面其实就是一个不停采样的过程。
而抗锯齿根本的来源就是,一个渲染的图像,它缺少信息,大家如果是工科或理工科出身的,就知道“奈奎斯特采样定理”。
我的采样频率要**我较i高频率的两倍,我就能完整地恢复出我需要的信息。
在渲染这个领域其实也是一样。
打个比方说,我们大家都知道,较简单的抗锯齿的方法是什么?你渲染一张2k的大图,把它缩小到1k,那这张图肯定锯齿非常少。
为什么?因为这相当于我们对1k的图的每一个像素做了四次采样。但是实际上,你真的去渲染一个2k的大图,那么VR有2k我可能就要去渲染4k,你这样去抗锯齿显然是不行的。
后来就有聪明人说,游戏较i大的特点是连续性,那如果我能够找到每帧之间相同的像素,那我就能在时域,也就是说很多帧之间去做个采样。