系统
开:灯光是否使用
排除:
颜色:灯光发出光的颜色。
倍增器:灯光的强度。
长/宽:灯光的大小。
双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。
不可见:VR光源体的形状是否在较终渲染场景中显示出来。
忽略灯光法线:当一个被追的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,渲染农场,该选项应 当关闭,3d 渲染背景,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑
不衰减:VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。
天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中
存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中
影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,实时渲染,一般是打开的
细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。Vr灯光参数
1、直接的方法,更换成64位软件 这样可以解决问题。如果因为其他原因无法更换的话,咸阳渲染,那么请接着看下面。
2、优化模型 我们都知道场景里模型数与面数的数量大小,决定内存消耗。所以需要我们渲染前把模型转成较省资源的可编辑网状物体,如果当高面数模型数量较多,可以有选择的转换成VRay代理,这样节省出的内存效果还是非常可观的。
3、优化材质和灯光 当材质与VRay兼容性不好时,会导致额外的计算量和内存消耗。所以一定要确保场景里的所有材质都是VRay自身系列的材质,同时少用MAX标准材质。 而灯光需要精简打灯,不用灯光阵列。当用MAX自身灯光时,要把阴影类型改成VRay阴影。