Quicksilver硬件渲染引擎
Max新增的多线程渲染引擎,可以利用CPU和GPU为绘图场景提供渲染加速,速度要比旧款引擎提升10倍左右。
以3ds Max的图形制作用电脑为例,其作用包括三个阶段:一阶段是建立模型,*二阶段是光源材质,*三阶段是渲染。这三个阶段对工作站的子系统的要求侧重点各不相同,在3ds Max里面,对硬件的要求也主要集中在这三个方面,有人把这三个阶段统一称为“渲染”,这是较不科学的,也给人们带来了误导。
专业显卡与游戏显卡的不同在于*二阶段方式的不同,游戏显卡着重“显现”能力,3d卡通渲染,就是把已经做好的东西重现出流畅的画面;而专业显卡着重“生成”能力,渲染器,就是按照设计师给定的坐标、参数,生成虚拟的三维物体。专业卡除了能比游戏卡更加流畅地控制复杂的模型外,还支持一些游戏显卡所没有的,或者支持度达不到设计工作要求的效果,使设计师在建模阶段就可以看到较接近较终结果的画面。
*三个阶段是渲染阶段。当我们需要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,渲染,就必须经过渲染。这个操作对CPU核心数量较为敏感,渲染,多核心等特性对性能提升巨大,此外也对内存、硬盘响应速度的要求也比较高。
渲染的重要缓存是深度缓存----也称作z-buffer。深度缓存不存储像素的颜色,而代之以像素的深度信息。存入缓存的深度信息有多种不同的变体,但它们基本上都反映物体到摄像机的距离。实践中通常保存的都是裁剪空间的z坐标,这就是z-buffer名称的由来。
深度缓存一般用于计算物体之间的遮挡,当光栅化三角形时,计算各像素的插值深度。在渲染像素之前,将这个深度值和深度缓存中该像素的深度值比较,如果新的深度比现有值离摄像机更远,则新的像素被丢弃;否则像素颜色被写到帧缓存,并用新的更近的值更新深度缓存。在开始进行新的渲染之前,记得要置z-buffer各值为无限远(在裁剪空间中,这个值为1.0),这样一批像素才能通过深度测试,一般不对z-buffer设置双缓存。