关于各向异性光照的产生原理在这里有一个比较清楚的解释。简单的来说,大事渲染,某些材质上有一些微观上有方向的细丝,这些细丝在我们宏观的角度来看是不易察觉的,典型的有光盘的背面或者是头发。也就是我们这里要引入的strand-based anisotropic lighting的概念。strand based anisotropy是对上述光照情形的一种建模,我们可以把这种微观的细丝看成直径非常小长度很长的圆柱,那么我们宏观上看到的这类表面上某一点的光照实际上是一圈圆柱上的点的光照的总和,这一圈点有无数个方向不同的法线,如果要计算总体贡献,就要需要对这一圈点的入射光和BRDF的乘积进行一个半圆形的积分,并且要考虑到相应的可见性(遮挡)函数。类似这样:
以环境光为例,实时渲染,
合适的照明技术是和 VRaySky、HDRI。
其它诸如平行光、球状光、
被想象出来的补光技术,渲染,均是土办法。
为什么是土办法呢?除了效果上的差距,
例如 3ds Max 标准平行光的采样用的是通用接口,这使得渲染效率要低于 VRaySun。
一句话,
亲儿子和干儿子的区别。
在使用 VRaySky 照明时,
通常要辅以 Portal [天光入口],
这一选项手动V-Ray 在 3ds Max 环境光贴图的采样位置,
简单地说,渲染器之家,
使得渲染器更好地知道要计算的位置。
好处一是渲染速度加快(噪点更少),
另一方面是阴影更贴近现实。
关于这点,
在 Corona Render 中也相同
有的人喜欢自己创造技术。
但对渲染软件而言,
办法是服从命令听指挥。
Chaosgroup 指出:
使用天光入口,要注意 VRayLight[灯光] 的方向朝向室内,并且任何想象的“花招”都不要使用,要严密贴合真实天光进入的位置。