渲染气氛与烘托气氛的区别?
渲染气氛的前提是还没有气氛可言,通过某件事或某种动作出现了一种气氛。
例如:不知为什么,每当我看到黄河,眼中常渗出热泪。(这就叫渲染气氛,这句话就**了悲伤、凄凉的感情)
而烘托气氛就是在渲染气氛的前提下,实时渲染,再把感情强调、**。
例如:
沿着黄河岸,我和求吉并辔而行。黄河在草原**,也在我的心**着。这沉着而有力的洪流,冲去我胸中的痛苦和哀伤。我不由得昂奋而自豪了。啊,我们伟大的、多难却不败的*民族呀,大事渲染,纵然是身负贫穷落后的重荷,纵然是一步一个艰辛,但却更加紧密地团结着,凝聚着无尽的力量,渲染,坚韧顽强地向着光明、富足,向着较美好的未来走去!
哦,我眼中又渗出了热泪。我心中颤动着昔日和今日的颂歌:啊,黄河,我们祖国的英雄
儿女,像你一样的伟大坚强!伟大坚强!
(这就是烘托,渲染器之家,也可以说是**。)
总之,烘托气氛是渲染气氛较高一级,主要是看有没有气氛。
这是关于角色渲染技术的*二篇,应该也是这个话题的最后一篇。**篇关于皮肤的渲染方法可见这里。
实际上为了逼真地还原一个角色,除了渲染技术外,在很多游戏中还使用了动画、物理等其他方面的技术,这些技术也非常重要。譬如今年的《地平线:零之黎明》这个游戏给我的感觉就是角色渲染的不如前两年的《教团1886》看着自然,但如果静帧去看的话,显然前者在渲染技术的角度讲也完全不输给后者。我猜大概是因为动捕演员在演绎的时候表情略显浮夸或者是整个动画工具链不如《教团1886》来的好。当然这就属于我不懂的领域了,也希望哪位有AAA游戏从业经验的TA或者相关朋友能给我解释解释。